Diseño

ENTRADA

1- DESCRIPCION DEL EQUIPO XP

Resultado de imagen para programacion extrema equipo

Encargado de Seguimiento (Tracker): 
◦ Recoge, analiza y publica información sobre la marcha del proyecto sin afectar demasiado el proceso.
◦ Supervisa el cumplimiento de la estimaciones en cada iteración.
◦ Informa sobre la marcha de la iteración en curso.
◦ Controla la marcha de las pruebas funcionales, de los errores reportados, de las responsabilidades aceptadas y de las prueba añadidas por los errores encontrados.

Entrenador (Coach): 
◦ Experto en XP.
◦ Responsable del proceso en su conjunto.
◦ Identifica las desviaciones y reclama atención sobre las mismas.
◦ Guía al grupo de forma indirecta (sin dañar su seguridad ni confianza).
◦ Interviene directamente si es necesario.
◦ Atajar rápidamente el problema.

Consultor: 
◦ Apoya al equipo XP en cuestiones puntuales.

Jefe del Proyecto: 
◦ Favorece la relación entre usuarios y desarrolladores.
◦ Confía en el equipo XP.
◦ Cubre las necesidades del equipo XP.
◦ Asegura que alcanza sus objetivos.

2- EQUIPO XP

Cliente: Cesar Ynga

Encargado de Pruebas: Taquiri Palomino Eudis

Encargado de Seguimiento(Tracker): Anaya Yaranga Juan

Entrenador (Coach): Rojas Cule Denis

Consultor: Arqque Pantigozo

Programadores:

  • Escalante Gomez Robert Blas
  • Perez Leyva Luis
  • La madrid Martinez Ayrton
  • Vasquez Pérez Salvador
  • Gutierrez Chura Luis
La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es 59409398_280681302876480_5113638030267121664_n.jpg

2- PLANIFICACIÓN DEL LANZAMIENTO

JULIO

SMLUMAMIJUVISADO
27123
Lanzamiento 3
567
28891011121314
2915161718192021
3022232425262728
312930

Lanzamiento 3: 4 de julio

3- HISTORIAS DE USUARIOS XP

HERRAMIENTAS

1- METÁFORAS

Una “metáfora” es algo que todos entienden, sin necesidad de mayores explicaciones. La metodología XP sugiere utilizar este concepto como una manera sencilla de explicar el propósito del proyecto, y guiar la estructura y arquitectura del mismo. Por ejemplo, puede ser una guía para la nomenclatura de los métodos y las clases utilizadas en el diseño del código. Tener nombres claros, que no requieran de mayores explicaciones, redunda en un ahorro de tiempo. Es muy importante que el cliente y el grupo de desarrolladores estén de acuerdo y compartan esta “metáfora”, para que puedan dialogar en un “mismo idioma”. Una buena metáfora debe ser fácil de comprender para el cliente y a su vez debe tener suficiente contenido como para que sirva de guía a la arquitectura del proyecto.

SALIDAS

1- DISEÑO SIMPLE

Un diseño simple se implementa más rápidamente que uno complejo. Por ello XP propone implementar el diseño más simple posible que funcione. Se sugiere nunca adelantar la implementación de funcionalidades que no correspondan a la iteración en la que se esté trabajando.

MODELO DE LA BASE DE DATOS

MODELO CONCEPTUAL

MODELO FISICO

MODELO LOGICO

2- TARJETA CRC

3- PROTOTIPOS