ENTRADAS:
1- EQUIPO PRINCIPAL DE SCRUM
SCRUM MASTER:
Denis Rojas, Cule
PRODUCT OWNER:
Taquiri Palomino, Eudis
DEVELOPMENT TEAM:
- Escalante Gomez Robert
- La Madrid Martinez Ayrton
- Vasquez Perez Salvador
- Gutierrez Chura Luis
- Annaya Yaranga Juan
- Leyva Luis
2- EPICAS

3- PROTOTIPOS
Para nuestro proyecto identificamos dos usuarios para el sistema de pago que serían:
- Administrador
- Secretario
PROTOTIPO ADMINISTRADOR
Cesar Ynga Huamancha tiene 33 años, es un profesional especializado en Lengua y Literatura en la Universidad Nacional Federico Villarreal, es el actual gerente general Tesla School y necesita un sistema informático para poder realizar un control de pagos de manera ágil y eficaz. Cesar con Excel lo realiza durante 4 horas y con el sistema quiere optimizar ese tiempo.
PROTOTIPO SECRETARIO
Cesar Dominguez tiene 27 años, estudiante universitario con experiencia, conocimientos en ofimática. Trabaja como secretario del colegio Tesla School ubicado en Villa el Salvador, es el encargado de llevar generar reportes, realizar búsquedas de manera manual con Excel, agregar datos de alumnos y profesores se le hace muy tedioso, con el sistema busca agilizar los procesos que realiza.
PROTOTIPO DE SISTEMA
A continuación unos prototipos del sistema de pago.



4- STAKEHOLDER(S)

5- DECLARACIÓN DE LA VISIÓN DEL PROYECTO
- -Implementar un sistema de control pagos de matrículas y pensiones
- -Agilizar el proceso de pagos de la matriculas y pensiones
- -Obtener un listado y reporte mensual o de acuerdo al periodo que desea visualizar los pagos de pensiones o matrícula.
6- REQUERIMIENTOS DEL NEGOCIO

7- RIESGOS IDENTIFICADOS
- Poco conocimiento de php
- Mal uso de las metodologías del desarrollo del software
- Falta de disponibilidad del stakeholder
- Poco conocimiento de parte del stakeholder y los usuarios respecto a lo tecnológico
- Falta de coordinación en el grupo respecto al tiempo
- Ausencia de integrantes por motivos de trabajo
- Falta de solvencia económica
- Poco conocimiento en el área de control de pago del colegio
- La información está expuesta a ser manipulada por cualquier usuario externo
- La información está guardada sólo en hojas de cálculo
- Falta de conocimiento de frameworks en front-end
8- CONTRATOS APLICABLES
9- RECOMENDACIONES DEL SCRUM GUIDANCE BODY
- Desarrollo en clase de Épicas e Historias de Usuario con uso de Postit.
- Recomendaciones en clase.
- Uso del Monopoly

HERRAMIENTAS:
1- MÉTODOS DE PRIORIZACIÓN DE LAS HISTORIAS DE USUARIOS
1.1- El Método De Los 100 Puntos
El método de los 100 puntos (100-Point Method) fue desarrollado en el
2003 por Dean Leffingwell y Don Widrig. Dicho método implica otorgar 100 puntos al cliente a fin de que los pueda utilizar para votar por las características que consideren más importantes. El objetivo es dar más peso a las historias de usuarios que son de mayor prioridad en comparación con las otras historias de usuario disponibles. Cada miembro del grupo asigna puntos a las diversas historias de usuarios, dando más puntos a las que opinan son más importantes. Al finalizar el proceso de votación, la priorización se determina calculando el total de puntos asignados a cada historia de usuario.
2- Taller de historias de usuarios


3- Métodos de estimación de historias de usuario
3.1- Planning Póker
Es una técnica para calcular una estimación basada en el consenso, en su mayoría utilizada para estimar el esfuerzo o el tamaño relativo de las tareas de desarrollo de software. Es una variación del método Wideband Delphi. Es utilizado comúnmente en el desarrollo ágil de software
SALIDAS:
1- BACKLOG PRIORIZADO DEL PRODUCTO

2- CRITERIOS DE TERMINADO
Los criterios de terminado son un conjunto de reglas que se aplican a todas las historias de usuarios. Es importante contar con una definición clara de terminado, ya que elimina la ambigüedad de los requisitos y ayuda a que el equipo se apegue a las normas obligatorias de calidad. Esta clara definición se utiliza para crear los criterios de terminado, que son un resultado del proceso de Crear el Backlog Priorizado del Producto. Una historia de usuario se considera terminada cuando se demuestra al Product Owner y es aprobada por este, quien juzga con base a los criterios de terminado y a los criterios de aceptación de las historias de usuario.
- El diseño es aceptado por la dirección del colegio Tesla School.
- El diseño es aceptado para la gestión de pagos colegio Tesla School.